Effects

地图特效

自定义地图特效
ma_effect
使用该命令时,第一个参数是使用何种特效
本插件提供19种特效
头三种效果是标准界面效果,只要是source mods应该都可以正常显示
但是却无法设定何种组别可以单独看到此效果

1.Beam (光束)
2.Smoke (烟雾)
3.Sparks (火星)


下面的特效是使用temp_ents系统,并不一定正常显示在所有的source mods上

4.Beam Ent Point
5.Beam Ents
6.Beam Follow
7.Beam Points
8.Beam Laser
9.Beam Ring
10.Beam Ring Point
11.Dynamic Light
12.Explosion
13.Glow Sprite
14.Funnel
15.Metal Sparks
16.Show Line
17.Smoke
18.Sparkes
19.Sprite

ma_effect 10 意思是显示光圈效果 (命令ma_beacon即调用此参数)
ma_effect 3 意思是显示火星效果(命令ma_explode即调用此参数)

Filter types for temp_ent type effects
temp_ent风格效果过滤参数


4-19种特效可以使用下列参数来设定何组别的玩家可以看到效果

过滤参数由一系列字母和数字组成
A = 所有玩家皆可看到
T = A组玩家可以看到 (CSS中A组就是Terrorists)
C = B组玩家可以看到 (CSS中B组就是 Counter Terrorists)
S = 观察者可以看到
D = 所有牺牲的玩家可以看到
E = 除了已牺牲玩家皆可看到

在字母参数后可以附带数字参数,即是定义给指定ids的玩家也可以看到效果,
若是添加数字2,那么后面还要在添加可以看到此效果2个玩家的ids

范例:
假如你想让已死玩家和另外两个玩家可以看到效果:
ma_effect 10 D2 123 124
123 和124 就是这额外两个玩家的ids

假如你想让所有活着的terrorists看到效果:
ma_effect 5 TE

假如你想就让指定的三个玩家可以看到效果:
ma_effect 10 3 123 124 125
123, 125 和125就是这些玩家的ids

The individual effects and their assocated parameters.
单独效果截图和触发时需要的参数


所有的范例截图均是在地图de_dust的CT出生点 且假定你有下面这个文件texturelist.txt

"texturelist.txt"
{
//罗列通过命令ma_effect实现自定义特效所需的材质
//第一标签是命令ma_effect要用的参数名
//第二个是此材质的位置
// "lightning" "sprites/lgtning.vmt"
// "smoke" "sprites/steam1.vmt"
// "blueglow" "sprites/blueglow1.vmt"
// "crystalbeam" "sprites/crystal_beam1.vmt"
// "rib" "models/gibs/hgibs_rib.mdl"
// "scapula" "models/gibs/hgibs_scapula.mdl"
// "spine" "models/gibs/hgibs_spine.mdl"
// "skull1" "models/gibs/hgibs.mdl"
}

下面的特效参数都和SDK处理界面效果所需的参数一致。

每一种参数都有其必要的数量值范围
Byte = 0 - 255
Int = -2147483647 to 2147483648
Float = floating point precision

Effect 1 :- Beam

X Y Z – 特效起始位置
X Y Z – 特效终止位置
Model Name
Halo Name
Frame Start Index – 通常为 0 (Byte)
Frame Rate – 此动态模型贴图所用帧数值 (Byte)
Life – 特效持续时间 (Float)
Width – 特效起始端宽度 (Byte)
End Width -特效终止端宽度(Byte)
Fade Length - Time in seconds of fade out (Byte)
Noise – 模糊系数 (Byte)
Red – Red构成比值 (Usually 255) (Byte)
Green - Green 构成比值 (Usually 255) (Byte)
Blue - Blue 构成比值 (Ususally 255) (Byte)
Alpha – 特效透明度 (usually 255) (Byte)
Speed – 特效速度 (Byte)
范例:
ma_effect 1 138 -1548 64 138 -1548 264 lightning NULL 0 0 10 10 10 0 1 255 255 255 255 30

 
特效1    

 

Effect 2 :- Smoke

X Y Z – 烟雾的位置
Model Name
Scale – 烟雾的大小 (Float)
Frame Rate – 特效动态帧数 (Float)
范例:
ma_effect 2 138 -1548 64 smoke 100 10

 
特效2    

 

Effect 3 :- Sparks

X Y Z – 火星特效位置
Magnitude – 特效火星的数量 (Int)
Trail Length – 特效火星的长度 (Int)
范例:
ma_effect 3 138 -1548 84 200 30

 
特效3    

 

Effect 4 :- Beam Ent Point

Filter – 何组玩家可以看到效果
Delay – 特效显示前延迟几秒 (Float)
Start Entity index – 特效开始何处 (Int)
X Y Z – 特效开始位置
End Entity index – 特效终止何处 (Int)
X Y Z – 特效终止位置
Model Name
Halo Name
Frame Start Index – 通常为 0 (Int)
Frame Rate – 特效动态帧数 (Int)
Life – 特效持续时间 (Float)
Width – 特效起始位置宽度 (Float)
End Width -特效终止位置宽度(Float)
Fade Length – 特效消退时间 (Int)
Amplitude – 光束震动频率 (Float)
Red – Red构成比值 (Usually 255) (Byte)
Green - Green 构成比值 (Usually 255) (Byte)
Blue - Blue 构成比值 (Ususally 255) (Byte)
Alpha – 特效透明度 (usually 255) (Byte)
Speed – 特效速度 (Byte)

范例
ma_effect 4 A 0 0 138 -1548 64 0 138 -1548 264 crystalbeam
NULL 0 10 20 20 40 0 0 255 255 255 255 4

 
特效4    

 

Effect 5 :- Beam Ents

Filter – 何组玩家可以看到效果
Delay – 特效显示前延迟几秒 (Float)
Start Entity index – 特效开始何处 (Int)
End Entity index – 特效终止何处 (Int)
Model Name
Halo Name
Frame Start Index – 通常为 0 (Int)
Frame Rate – 特效动态帧数 (Int)
Life – 特效持续时间 (Float)
Width – 特效起始位置宽度 (Float)
End Width -特效终止位置宽度(Float)
Fade Length – 特效消退时间 (Int)
Amplitude – 光束震动频率 (Float)
Red – Red构成比值 (Usually 255) (Byte)
Green - Green 构成比值 (Usually 255) (Byte)
Blue - Blue 构成比值 (Ususally 255) (Byte)
Alpha – 特效透明度 (usually 255) (Byte)
Speed – 特效速度 (Byte)

Effect 6 :- Beam Follow

Filter – 何组玩家可以看到效果
Delay – 特效显示前延迟几秒 (Float)
Entity index – 特效开始何处 (Int)
Model Name
Halo Name
Frame Start Index – 通常为 0 (Int)
Life – 特效持续时间 (Float)
Width – 特效起始位置宽度 (Float)
End Width -特效终止位置宽度(Float)
Fade Length – 特效消退时间 (Int)
Red – Red构成比值 (Usually 255) (Byte)
Green - Green 构成比值 (Usually 255) (Byte)
Blue - Blue 构成比值 (Ususally 255) (Byte)
Alpha – 特效透明度 (usually 255) (Byte)
Speed – 特效速度 (Byte)

范例:
ma_effect 6 A 0 2 smoke NULL 20 100 100 1 255 255 255 255

 
特效6    

 

Effect 7 :- Beam Points

Filter – 何组玩家可以看到效果
Delay – 特效显示前延迟几秒 (Float)
Start Entity index – 特效开始何处 (Int)
X Y Z – 特效开始位置
End Entity index – 特效终止何处 (Int)
X Y Z – 特效终止位置
Model Name
Halo Name
Frame Start Index – 通常为 0 (Int)
Frame Rate – 特效动态帧数 (Int)
Life – 特效持续时间 (Float)
Width – 特效起始位置宽度 (Float)
End Width -特效终止位置宽度(Float)
Fade Length – 特效消退时间 (Int)
Amplitude – 光束震动频率 (Float)
Red – Red构成比值 (Usually 255) (Byte)
Green - Green 构成比值 (Usually 255) (Byte)
Blue - Blue 构成比值 (Ususally 255) (Byte)
Alpha – 特效透明度 (usually 255) (Byte)
Speed – 特效速度 (Byte)

范例
ma_effect 7 A 0 138 -1548 64 138 -1548 264
lightning NULL 0 10 20 5 50 0 1 255 255 255 255 10

 
特效7    

 

Effect 8 :- Beam Laser

Filter – 何组玩家可以看到效果
Delay – 特效显示前延迟几秒 (Float)
Start Entity index – 特效开始何处 (Int)
X Y Z – 特效开始位置
End Entity index – 特效终止何处 (Int)
X Y Z – 特效终止位置
Model Name
Halo Name
Frame Start Index – 通常为 0 (Int)
Frame Rate – 特效动态帧数 (Int)
Life – 特效持续时间 (Float)
Width – 特效起始位置宽度 (Float)
End Width -特效终止位置宽度(Float)
Fade Length – 特效消退时间 (Int)
Amplitude – 光束震动频率 (Float)
Red – Red构成比值 (Usually 255) (Byte)
Green - Green 构成比值 (Usually 255) (Byte)
Blue - Blue 构成比值 (Ususally 255) (Byte)
Alpha – 特效透明度 (usually 255) (Byte)
Speed – 特效速度 (Byte)

Effect 9 :- Beam Ring

Filter – 何组玩家可以看到效果
Delay – 特效显示前延迟几秒 (Float)
Start Entity index – 特效开始何处 (Int)
X Y Z – 特效开始位置
End Entity index – 特效终止何处 (Int)
X Y Z – 特效终止位置
Model Name
Halo Name
Frame Start Index – 通常为 0 (Int)
Frame Rate – 特效动态帧数 (Int)
Life – 特效持续时间 (Float)
Width – 特效起始位置宽度 (Float)
End Width -特效终止位置宽度(Float)
Fade Length – 特效消退时间 (Int)
Amplitude – 光束震动频率 (Float)
Red – Red构成比值 (Usually 255) (Byte)
Green - Green 构成比值 (Usually 255) (Byte)
Blue - Blue 构成比值 (Ususally 255) (Byte)
Alpha – 特效透明度 (usually 255) (Byte)
Speed – 特效速度 (Byte)
Beam Flags – 通常设置为0(详见在 Valve SDK中的beam_flags.h)

Effect 10 :- Beam Ring Point

Filter – 何组玩家可以看到效果
Delay – 特效显示前延迟几秒 (Float)
Start Entity index – 特效开始何处 (Int)
X Y Z – 特效开始位置
End Entity index – 特效终止何处 (Int)
X Y Z – 特效终止位置
Model Name
Halo Name
Frame Start Index – 通常为 0 (Int)
Frame Rate – 特效动态帧数 (Int)
Life – 特效持续时间 (Float)
Width – 特效起始位置宽度 (Float)
End Width -特效终止位置宽度(Float)
Fade Length – 特效消退时间 (Int)
Amplitude – 光束震动频率 (Float)
Red – Red构成比值 (Usually 255) (Byte)
Green - Green 构成比值 (Usually 255) (Byte)
Blue - Blue 构成比值 (Ususally 255) (Byte)
Alpha – 特效透明度 (usually 255) (Byte)
Speed – 特效速度 (Byte)
Beam Flags – 通常设置为0(详见在 Valve SDK中的beam_flags.h)

范例
ma_effect 10 A 0 138 -1548 74 16 256
lightning NULL 0 10 20 15 10 1 255 50 128 255 0 0

 
特效10    

 

Effect 11 :- Dynamic Light

Filter – 何组玩家可以看到效果
Delay – 特效显示前延迟几秒 (Float)
X Y Z – 特效开始位置
Life – 特效持续时间 (Float)
Red – Red构成比值 (Usually 255) (Byte)
Green - Green 构成比值 (Usually 255) (Byte)
Blue - Blue 构成比值 (Ususally 255) (Byte)
Exponent – 光线的组成指数 (Int)
Radius – 光线的半径 (Float)

范例
ma_effect 11 A 0 138 -1548 100 255 128 128 10 100 10 1

 
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