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<title>模型制作</title>
<link>/html/tutorial/modeling/</link>
<description>教程 / 模型制作</description>
<language>zh-cn</language>
<generator>网站版权信息</generator>
<webmaster>calmdown@21cn.com</webmaster>
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    <title>模型材质</title>
    <link>/html/tutorial/modeling/200805/09-53.html</link>
    <description>Source引擎游戏中的模型，不管是道具物品，人物，视觉模型等，都需要至少三个元素，MDL、VMT、VTF。
说MDL是“网点”，VTF是“蒙皮”，VMT是“物理状态”又不太确切。在每阶段，你的模型都要由至少两个单独但却相互引用的文件组成。编</description>
    <pubDate>2008-05-09</pubDate>
    <category>模型制作</category>
    <author>page</author>
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    <title>模型修改和使用教程</title>
    <link>/html/tutorial/modeling/200805/08-51.html</link>
    <description>本教程将指导你怎样建立新的Source引擎游戏的玩家模型材质文件，且如何引用。
当然，你可以制作完整的模型材质文件，同样也可以从步骤4开始，将steam cache（即cfg缓存文件）中的标准模型反编译后进行修改。
需要的工具：



Cannonfodder's mdl decompiler</description>
    <pubDate>2008-05-08</pubDate>
    <category>模型制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
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    <title>编译模型</title>
    <link>/html/tutorial/modeling/200805/08-50.html</link>
    <description>本文章介绍如何使用sourcesdk/bin路径中的起源SDK工具studiomdl.exe。这个东东是通过.QC脚本文件作为参数，将.SMD文件最终编译成用于起源引擎的.MDL文件。
 
Exporting and Compiling Models 
       输出并编译模型
     
安装下列步骤将从XSI输出的模型文件，并</description>
    <pubDate>2008-05-08</pubDate>
    <category>模型制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
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    <title>建模工具集</title>
    <link>/html/tutorial/modeling/200805/07-49.html</link>
    <description>工欲善其事，必先利其器。
模型的制作起先，我们要先了解都有些什么工具软件。
这节，我们就说明一下，现在模型制作，游戏模型制作，主要都是些什么软件。


&amp;nbsp;
3DS Max
     最流行的游戏模型制作软件之一，拥有强大的工具箱。且推出专门用于游戏建模的免费版：GMa</description>
    <pubDate>2008-05-07</pubDate>
    <category>模型制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
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    <title>CS人物模型制作7</title>
    <link>/html/tutorial/modeling/200805/04-25.html</link>
    <description>25、成功完成MDL模型扣，我们就可以用HL-MODEL-VIEWER观看模型。能用这个软件打开的模型就可以运用到CS游戏中。只要替换原来的人物模型就可以了。注意你的CS版本，因为1.5和1.6的骨骼可能是相同的，但SMD动画有所差别，可能不能通用。



26、如图。



27、最后。</description>
    <pubDate>2008-05-04</pubDate>
    <category>模型制作</category>
    <author>未知</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
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    <title>CS人物模型制作6</title>
    <link>/html/tutorial/modeling/200805/04-24.html</link>
    <description>21、绑定好后，就可以输出HL的SMD文件，如果出现上面的错误对话框，就是说明有点没有绑定到骨骼上，无法输出，要把没有绑定的点也绑定好，怎么找到没有绑定的点呢，选择模型这个组件体，然后选骨骼，移动一下。



22、接下来我们在3ds max里绑定蒙皮，因为max有强大的HL MDL</description>
    <pubDate>2008-05-04</pubDate>
    <category>模型制作</category>
    <author>未知</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
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    <title>CS人物模型制作5</title>
    <link>/html/tutorial/modeling/200805/04-23.html</link>
    <description>17、完成后，我们来导入骨骼，执行导入HL-SMD文件命令，选中SAS.SMD，只要JOINTS导入就可以了。



18、骨骼导入后，骨头就有了，有了骨头就可以运动，当然，现在到完成还有很多工作要做。观察模型和骨骼的位置，不能错位，骨骼也不能太大。



19、现在回到4视图中，在骨骼</description>
    <pubDate>2008-05-04</pubDate>
    <category>模型制作</category>
    <author>未知</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
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    <title>CS人物模型制作4</title>
    <link>/html/tutorial/modeling/200805/04-22.html</link>
    <description>13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。



14、这里会跳出一个对话框，里面的东西全部要打勾，对应的是游戏数据，贴图，还有QC文件。QC就是雷神（quake）的文件。



15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭，现在我们来导入刚才在maya里导出的OBJ wangcai</description>
    <pubDate>2008-05-04</pubDate>
    <category>模型制作</category>
    <author>未知</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
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    <title>CS人物模型制作3</title>
    <link>/html/tutorial/modeling/200805/04-21.html</link>
    <description>9、修改好后，我们不一定要在maya里渲染，因为现在做的是游戏模型，是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。CS模型的骨骼是有它一定的要求的。



10、接下来的任务我们要在milkshape 3d 1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转化的软件，可以</description>
    <pubDate>2008-05-04</pubDate>
    <category>模型制作</category>
    <author>未知</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
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    <title>CS人物模型制作2</title>
    <link>/html/tutorial/modeling/200805/04-20.html</link>
    <description>5、展开UV后，我们的10个部分都可以在maya的UV编辑器里查看。注意把所有的UV要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出UV，其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。




6、现在打开ps-cs来画贴图，先把UV导过来，然后在它上面对位画贴图，一层一层的画。





7、贴图后，不显示</description>
    <pubDate>2008-05-04</pubDate>
    <category>模型制作</category>
    <author>秩名</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
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    <title>CS人物模型制作1</title>
    <link>/html/tutorial/modeling/200805/04-19.html</link>
    <description>这里我们用maya 6来制作模型，模型完成后执行modeling-&gt;polygons-&gt;tirangulate命令，把模型转成三角面，这里是986个面。

1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限，这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型，引擎限制人物的三角面是1000左右，官方的都是700个</description>
    <pubDate>2008-05-04</pubDate>
    <category>模型制作</category>
    <author>未知</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
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    <title>起源引擎模型制作概述</title>
    <link>/html/tutorial/modeling/200804/25-4.html</link>
    <description>这篇文章是起源引擎模型（包括人物模型、武器、车辆和道具）制作方法入门篇。
Basic files and tools 
基础文件和工具
Softimage|XSI Mod Tool for Half-life 2
Softimage|XSI模型制作工具
HL2中的所有模型都是用Softimage|XSI来创建的。在站点Softimage's site(h</description>
    <pubDate>2008-04-25</pubDate>
    <category>模型制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
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