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<title>地图制作</title>
<link>/html/tutorial/mapping/</link>
<description>教程 / 地图制作</description>
<language>zh-cn</language>
<generator>网站版权信息</generator>
<webmaster>calmdown@21cn.com</webmaster>
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    <title>nav路径文件设计技巧</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/14-66.html</link>
    <description>原来我们讲过CS：S的bots路径制作方法，此教程中，我们将nav制作命令绑定到cfg文件中，但是有的同学老是把原版cfg文件写入错误绑定，今天我们就再来说一说nav路径文件设计技巧。
首先我们要来熟悉一下 nav命令：


&amp;nbsp;
路径网点生成
       nav_generate 
       　生</description>
    <pubDate>2008-05-14</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>使用showbudget面板来优化地图</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/14-65.html</link>
    <description>今天我们来讲一讲一个很有用处的命令Showbudget。此命令显示的内容可以帮助你优化地图和发现造成fps低的地方。
启动CS：S，加载地图后，在控制台console输入+showbudget。注意，使用此命令时，必须是全屏模式的有，且将无用的程序都关闭，甚至也要关闭hammer。
     输入命</description>
    <pubDate>2008-05-14</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
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<item>
    <title>2D天空贴图 和 环境灯源设置</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/14-64.html</link>
    <description>有很多玩家对于2D天空贴图【2D　Skybox texture】和环境灯源light_environment】设置不甚明了，今天就来讲一讲CS：S中各个官方地图的天空贴图名称以及环境灯源的参数。哈

下列就是各个官方地图的参数值，填入即可得到相应的环境灯源【light_environment】设置。
de_nuke
Ang</description>
    <pubDate>2008-05-14</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
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<item>
    <title>BSP地图文件的再压缩</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/14-63.html</link>
    <description>好了  好了，今天我们来说一说，BSP地图文件的再压缩问题，是和服务器关系大一些，当然，你也可以多了解些。
         
 这个工具的名字为：BZIP2。
 下载地址：
 http://www.bzip.org/downloads.html
 
 其中可以用于的平台包括：
 PC (x86) running Windows  95/98/ME/NT/2</description>
    <pubDate>2008-05-14</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>将自定义内容加入.bsp地图文件</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/14-62.html</link>
    <description>使用Bspzip嵌入自定义内容
Source引擎的.bsp格式地图文件可以嵌入自定义材质和模型文件。Bspzip是一个命令行模式工具，可用于压缩文件，解压文件或者索引文件内容。这样可使你的自建地图更加有趣。哈^_^
		
	bspzip.exe这个程序可以四种模式运行，如下： 		
	

bspzip -dir b</description>
    <pubDate>2008-05-14</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>地图编辑器FGD优化文件</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/14-61.html</link>
    <description>自定义FGD文件

FGD 是一个实体（entity）定义文件。在你地图编辑器中加载的FGD文件含有要创建实体所有的信息，它们应有的属性，还有它们在编辑器中如何表现，所以说，这个文件是非常有用的。哈^_^

拥有一个良好FGD文件有好几条重要的原因：最明显的是，比如若是没有编写良</description>
    <pubDate>2008-05-14</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>道具(props)的消失距离</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/14-60.html</link>
    <description>今天我们来说一说 道具prop的消失距离，先看截图。












对，游戏中的桶随着你离开它的距离，在逐渐消失。这个是地图设计的一个技巧，令你的作品消耗的资源进一步降低。 那么怎么达到这个目的呢？ 
首先我们在地图中，先放置一个prop，选择好模型皮肤，如下图。</description>
    <pubDate>2008-05-14</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>在地图中增加简单音效</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/14-59.html</link>
    <description>今天来讲一讲如何在地图中增加简单音效。
首先在设计地图的界面中，移动到需要有声音播放的位置，使用实体工具Entity Tool，



在列表中选择实体Ambient_Generic。





 	然后放置在地图中，这时，你可以看到实体周遭是一个圆球体，这个就是音效范围的</description>
    <pubDate>2008-05-14</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>三种玻璃的制作方法</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/14-58.html</link>
    <description>今天我们来讲一讲三种玻璃的制作方法。
一、打不破滴玻璃制作 
首先使用brush tool作出来的立方体，四面贴上tools/toolsnodraw的纹理贴图，为玻璃效果的相对两面则用glass纹理贴图.




这里我们使用纹理贴图glass/glasswindowbreak070a。为了不麻烦，一个个面的帖纹理，</description>
    <pubDate>2008-05-14</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>道具类型概述</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/14-57.html</link>
    <description>注意：本篇文章中文译文来自MODchina，更详细资料，请访问其论坛。
在Source里道具这个词通常等于低面模型，有许多种不同的道具实体类型，每一种模型都有特定的功能，每一种模型都在特定的情况下适用，各自对于系统性能的消耗也不同。下面是关卡设计师使用的主要道具模</description>
    <pubDate>2008-05-14</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title> 购买区域（buy zones）的创建</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/14-56.html</link>
    <description>使用固体工具，创建一个立方体，也就是在地图中可以购买武器的区域，并附上tool工具贴图中的trigger纹理贴图，整体高度一般比玩家模型高出16个单位.


好了，选择此立方体，然后右键单击，选择&amp;ldquo;tie  to entity&amp;rdquo;，或者选择后敲击快捷键Ctrl+T。然后在出现的窗体中</description>
    <pubDate>2008-05-14</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>最快捷的梯子建立方法</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/14-55.html</link>
    <description>很多梯子的教程，很好，但是把问题复杂化了，都用到了实体func_useableladder，func_ladder和info_ladderdismount，不仅要注意实体位置的摆放，还要设置合理的参数。
今天我们就来说一说，史上最方便的梯子制作方法。
首先在你搭建的地图中需要梯子的地方，使用实体工</description>
    <pubDate>2008-05-14</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title> Lightmaps的应用</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/14-54.html</link>
    <description>如何使用lightmaps？
首先要知道什么是lightmaps。
Lightmap是画笔（brush）每个面存储的亮度数据。在游戏中用来添加不错的阴影效果。
Lightmap scales（比例）是以一些数字来设置（4、16、64等）。数值越小，效果越好，BSP文件就会越大。反之亦然。Lightmap scales也会影</description>
    <pubDate>2008-05-14</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>雷达视图制作</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/07-48.html</link>
    <description>经过一系列升级，CSsource带来了一个全新的雷达视图，可以看到地图的概貌。这算是与时俱进吧。如果做完地图，有个光秃秃的雷达视图，本来就很菜的我们岂不是显得更菜？哈哈^_^。
       本教程就给大家讲一讲雷达视图的制作。
       
       准备工作
       开始</description>
    <pubDate>2008-05-07</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>秩名</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>bots路径点制作</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/07-47.html</link>
    <description>有的同学说 在起源里面BOT路径点无法制作，这个就是理解错误啦，虽然这个游戏自动生成路径点文件（.nav），令你可以快速的和BOT玩儿，但是你会发现毫无乐 趣，比如你下载了一个非官方新地图，或者自己做的，那么你会发现BOT就算是设置成专家级也是像傻子一样-_-!，甚至找不到</description>
    <pubDate>2008-05-07</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>动态门制作二</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/07-46.html</link>
    <description>昨天咱们说了 自动闸门
         今天讲一下 平开门的设置，^_^哈
         
         今天比较麻烦是剪切
         
         其实这些东西都是相辅相成的，聪明的大家应该会举一反三的^_^
         
         本例为了更好的说明，把墙单独拉出来。哈</description>
    <pubDate>2008-05-07</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>动态门制作一</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/07-45.html</link>
    <description>起源里面的门挺多，卷闸门儿，平开门儿啊，自动啥啥门啊 
实现起来也是很方便的。 
今天咱们就来讲一讲 自动闸门 制作^_^哈 

首先在你地图上 得有个门洞吧 


然后使用brush tool制作出来一个门，至于多厚，多大，什么材质，就看你需要了。 
本例使用金属材质</description>
    <pubDate>2008-05-07</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>动态灯光制作</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/06-39.html</link>
    <description>source引擎很有意思的地方就是物理状态模拟，布偶系统之类的，当然了，我也不是太懂。^_^哈哈
         
         在见到的各种各样的地图中，动态的旗帜啊，电线啊会让你觉得环境更加的真实。
         
         今天俺就说一下动态灯光的制作，^_^哈</description>
    <pubDate>2008-05-06</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title> 特殊工具贴图的简介二</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/06-38.html</link>
    <description>在默认的纹理库中有一些特殊材质，不像墙面纹理，物体纹理赋予一些物理特性和视觉效果，而是更特殊。打开你的纹理材质浏览器，输入过滤词tools，你就会看到它们，今天我们来讲一讲。



toolsdotted纹理贴图有一点特殊功效。作为一种普通纹理，贴上此纹理贴图滴物体将会切割V</description>
    <pubDate>2008-05-06</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title> 特殊工具贴图的简介一</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/06-37.html</link>
    <description>在默认的纹理库中有一些特殊材质，不像墙面纹理，物体纹理赋予一些物理特性和视觉效果，而是更特殊。打开你的纹理材质浏览器，输入过滤词tools，你就会看到它们，今天我们来讲一讲。


toolsareaportal纹理贴图没有特别的属性，仅仅是用于func_areaportal实体以便区别于其他</description>
    <pubDate>2008-05-06</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>地图制作第三方工具</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/06-36.html</link>
    <description>制作地图除了hammer这个官方提供的优良工具外，还有更多小巧、快捷且有效的第三方工具。本页将罗列出相关工具介绍及其下载地址。
很多需要 .NET Framework支持，没有的请直接在Microsoft下载，另有一些需要Java Runtime Environment，请直接在SUN下载。有什么注释或者链接错</description>
    <pubDate>2008-05-06</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>hammer4.1操作快捷键二</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/05-35.html</link>
    <description>今天介绍一下hammer4.1的操作快捷键，让你的创作时间再次缩短。















Selection Tool选取工具 

    
        
            Ctrl 
            Hold Ctrl and click to select multiple objects. 
            可以选取多个物体</description>
    <pubDate>2008-05-05</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>hammer4.1操作快捷键一</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/05-34.html</link>
    <description>Tools工具 

    
        
            Shift+S 
            Pointer Tool 
            指针选择工具 
        
        
            Shift+G 
            Magnify Tool 
            缩放工具 
        
        
            Shift+C 
          </description>
    <pubDate>2008-05-05</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>顶点工具的应用</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/05-33.html</link>
    <description>介绍过了剪切工具的编辑技巧，
 今天俺讲一下顶点工具的应用方法。^_^哈 

顶点工具（VERTEX MANIPULATION TOOL）
利用它和其他工具的配合使用，你就制作更多样式的几何体了，而且它的应用可使你地图编辑速度成倍的提高哦。 
首先创建一个立方体 用选择工具选中它</description>
    <pubDate>2008-05-05</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>剪切工具的应用</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/05-32.html</link>
    <description>今天我们来具体了解剪切工具的使用， 它可以使你制作更多 有趣并复杂的 几何体哪^_^哈

首先我们先用固体工具（brush tool）创建一个立方体。 
     用选择工具选中它


然后用剪切工具（clip tool）在2D平面视图上操作，划一条线。
如下图





     上图你看到了剪切</description>
    <pubDate>2008-05-05</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title> Hammer工具栏</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200805/05-31.html</link>
    <description>今天这节，我们讲一讲hammer编辑器左侧工具栏都是什么作用。



选择工具，可以在各个视窗选择物体，但是有时候在2维平面视窗重叠物体较多时，就不容易用啦



缩放工具，可以在2维视窗缩放以便更好的编辑，左键单击放大，右键单击缩小。鼠标滚轮和&amp;ldquo;+&amp;rdquo;&amp;ldquo;-&amp;r</description>
    <pubDate>2008-05-05</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>编译地图深入了解一</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200804/29-10.html</link>
    <description>前面我们说了  编译地图的三个命令
Vbsp 、Vvis、Vrad
今天讲一下 Vbsp命令的参数

这个命令工具，就是创建一个bsp文件。可以运行并生成一个（测试）地图 ，剩下的两个工具vvis和vrad则用来发布地图时使用。
Vbsp同时在地图中放置细节道具
有很多命令参数用于</description>
    <pubDate>2008-04-29</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>如何造雾(TF2)</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200804/28-9.html</link>
    <description>以tf2地图为例，在地图里添加一个点实体env_fog_controller(其他游戏模组的雾实体名称内一定含有fog).
env_fog_controller实体内容如下:
&amp;</description>
    <pubDate>2008-04-28</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>远古的鸟d</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>地图文件转换</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200804/26-6.html</link>
    <description>你需要找到仓库地图的源文件, 比如说.map, .rmf 文件(CS) 或者 .vmf 文件 (CS:Source), 使用Valve Hammer地图编辑器打开地图源文件, 选择 File, Export to .DXF, 以DXF文件格式储存,然后在3DS MAX 中打开。如果你没有地图的源文件，你可以到使用地图反编译程序(BspTwoMa</description>
    <pubDate>2008-04-26</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>SDK以及hammer编辑器</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200804/25-2.html</link>
    <description>下面就是HL2套装steam界面，你可以看到sourceSDK，双击它。

就会出现下面的界面，将current game（当前游戏）选择为CS：S，因为我们的教程以CS：S地图为基础。接着双击打开Hammer Editor，这个地图编辑器。
application（程序）栏还有一个模型浏览器以及面部表情编</description>
    <pubDate>2008-04-25</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>PAGEmod</comments>
</item>
<item>
    <title>Source引擎介绍</title>
    <link>/html/tutorial/mapping/200804/25-1.html</link>
    <description>Source引擎是一个真三维的游戏引擎,由Valve软件公司为了第一人称射击游戏半条命2开发，并且对其他的游戏开发者开放授权。这个引擎提供关于渲染、声效、动画、消锯齿、界面、网络、美工创意和物理模拟方面的支持。
</description>
    <pubDate>2008-04-25</pubDate>
    <category>地图制作</category>
    <author>page</author>
    <comments>baidu</comments>
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