什么是CSpromod
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关于目前CS:S和CS 1.6并存甚至相互竞争的情况,在过去几期的文章中我们已经进行过大量的分析,这里就不再浪费时间了。只是,我要提醒因为CS 1.6全面“复辟”而欢欣鼓舞的各位CS玩家,星际争霸的今天也许就是CS的明天,没有一个游戏可以长盛不衰,尤其是在没有厂商支持的情况下。在今天, CS职业和业余之间的差别已经越来越大,从这项运动的长期发展来看,这未必是一件好事。
在Pro Mod的开发计划书中,我们可以看到大量关于这个职业版本的描述。包括人物模型、GUI、比赛系统、手雷系统以及移动系统等等在内,这个职业版本将会照搬 CS 1.6的设定,而且比赛地图将会更注重实效(在这方面,Drax举了一个范例:CS:Source上的de_cpl_mill)这是一个伟大的想法,只是 CPL和Vavle未必会同意。
ProMod的未来前景
由于缺少足够的程序员以及美工,所以CS ProMod的制作计划目前依旧停留在初始阶段。职业版本涉及游戏的方方面面,几乎是在Source基础上凭空作出一个新的游戏,难度之大可想而知。而且,这还是一个非商业计划,注定没有获得资金甚至赢利的可能,又面临Vavle和CPL的实际抵制,成功的可能性也许非常渺茫。但是,这个计划至少代表了广大玩家的呼声:“我们不拒绝Source引擎,但是我们拒绝CS:Source这样的垃圾!”
同样是新FPS游戏,Quake4的竞技版本Q4Max很快就得到了CPL和广大职业玩家的认可。当然,Quake世界历来有Mod文化传统,在Quake3时代两种最热门MOD之间的激烈竞争的故事相信部分读者可能还有些印象:OSP(已被选作Quake3的标准竞赛模式)和CPMA(职业挑战模式,对移动,武器切换时间,武器威力和护甲值做出了大量改动)。这两个优秀MOD的开发者们共同合作,分享了从BUG修正到主体部分如HUD设置和人物模型制作的成功经验。他们之间的合作互补所短,最终诞生了一个最优的MOD。而现在的Quake4依旧延续了这种传统。
虽然我对Quake的玩家文化无限向往,但我依旧对CS向着Quake方向发展抱有恐惧感。如果CS职业版制作出来,那些平时玩惯花里胡哨的 CS:S玩家、那些机器配置只够玩CS 1.6的玩家还会去关注职业比赛吗?我不知道,所以我很担心CS也变成一个只有几十个人用心玩的竞技游戏。CS职业版的推出,未必能把两部分玩家融合在一起,或者把CS 1.6玩家带入Source的世界,它非常可能会形成第三个玩家群体,就象三辆挤在同一条跑道上的汽车……而到那一天,离CS淡出主流竞技游戏的日子就不远了。
后记
《电子竞技》的CS:Source栏目做到今天,方向已经从对CS:S的抱怨慢慢转到了为CS寻找新的出路。可能很多读者觉得小编是在危言耸听,但是星际争霸的例子摆在眼前,让小编这个狂热的CS玩家不得不为CS的未来抱有一丝忧虑。虽然由盛而衰是难以逃避的自然规律,但是小编真的不甘心CS 的未来就这么毁在CS:S手里……
言归正传,就我个人意见,也许直接开发一个CS职业版还是太急进也太渺茫了。倒不如从妥协中求生存,先把CS:S改好再说。设计引擎、人物模型等核心部分的调整也许需要Vavle来做,但是象地图和GUI这类的修改完全可以由玩家自己完成,也许先做几个职业版地图和改进HLTV系统才是当务之急。
当然,这些工作都需要通过欧洲和美国的热情玩家通过忘我的付出和天才的创意得以实现,在这方面,中国玩家的贡献一直微小得可以忽略不计,因为我们坐享其成已经习惯了。这种叶公好龙的现象,大概就是包括中国玩家最大的悲哀吧。
文章写完,我又习惯性地打开(CS ProMod的官方主页),看到Drax召集到了该项目所需要的程序员、分析员以及美工(都是志愿者,来自开放源代码和CS社区),而且开始有欧洲和美国玩家通过网络向CS ProMod小组提供经济支持(这些捐助者几乎没有任何特权,但是将来可以提前得到ProMod的测试版本)这些来自北欧、西欧、北美甚至俄罗斯的专业人士和普通玩家,或许真的可以做出一个达到要求的HL 2竞技版本CS。也许这就是CS的魅力所在,在游戏里和游戏外,在赛场内和赛场外,它总会带来奇迹和意外。
关于目前CS:S和CS 1.6并存甚至相互竞争的情况,在过去几期的文章中我们已经进行过大量的分析,这里就不再浪费时间了。只是,我要提醒因为CS 1.6全面“复辟”而欢欣鼓舞的各位CS玩家,星际争霸的今天也许就是CS的明天,没有一个游戏可以长盛不衰,尤其是在没有厂商支持的情况下。在今天, CS职业和业余之间的差别已经越来越大,从这项运动的长期发展来看,这未必是一件好事。
在Pro Mod的开发计划书中,我们可以看到大量关于这个职业版本的描述。包括人物模型、GUI、比赛系统、手雷系统以及移动系统等等在内,这个职业版本将会照搬 CS 1.6的设定,而且比赛地图将会更注重实效(在这方面,Drax举了一个范例:CS:Source上的de_cpl_mill)这是一个伟大的想法,只是 CPL和Vavle未必会同意。
ProMod的未来前景
由于缺少足够的程序员以及美工,所以CS ProMod的制作计划目前依旧停留在初始阶段。职业版本涉及游戏的方方面面,几乎是在Source基础上凭空作出一个新的游戏,难度之大可想而知。而且,这还是一个非商业计划,注定没有获得资金甚至赢利的可能,又面临Vavle和CPL的实际抵制,成功的可能性也许非常渺茫。但是,这个计划至少代表了广大玩家的呼声:“我们不拒绝Source引擎,但是我们拒绝CS:Source这样的垃圾!”
同样是新FPS游戏,Quake4的竞技版本Q4Max很快就得到了CPL和广大职业玩家的认可。当然,Quake世界历来有Mod文化传统,在Quake3时代两种最热门MOD之间的激烈竞争的故事相信部分读者可能还有些印象:OSP(已被选作Quake3的标准竞赛模式)和CPMA(职业挑战模式,对移动,武器切换时间,武器威力和护甲值做出了大量改动)。这两个优秀MOD的开发者们共同合作,分享了从BUG修正到主体部分如HUD设置和人物模型制作的成功经验。他们之间的合作互补所短,最终诞生了一个最优的MOD。而现在的Quake4依旧延续了这种传统。
虽然我对Quake的玩家文化无限向往,但我依旧对CS向着Quake方向发展抱有恐惧感。如果CS职业版制作出来,那些平时玩惯花里胡哨的 CS:S玩家、那些机器配置只够玩CS 1.6的玩家还会去关注职业比赛吗?我不知道,所以我很担心CS也变成一个只有几十个人用心玩的竞技游戏。CS职业版的推出,未必能把两部分玩家融合在一起,或者把CS 1.6玩家带入Source的世界,它非常可能会形成第三个玩家群体,就象三辆挤在同一条跑道上的汽车……而到那一天,离CS淡出主流竞技游戏的日子就不远了。
后记
《电子竞技》的CS:Source栏目做到今天,方向已经从对CS:S的抱怨慢慢转到了为CS寻找新的出路。可能很多读者觉得小编是在危言耸听,但是星际争霸的例子摆在眼前,让小编这个狂热的CS玩家不得不为CS的未来抱有一丝忧虑。虽然由盛而衰是难以逃避的自然规律,但是小编真的不甘心CS 的未来就这么毁在CS:S手里……
言归正传,就我个人意见,也许直接开发一个CS职业版还是太急进也太渺茫了。倒不如从妥协中求生存,先把CS:S改好再说。设计引擎、人物模型等核心部分的调整也许需要Vavle来做,但是象地图和GUI这类的修改完全可以由玩家自己完成,也许先做几个职业版地图和改进HLTV系统才是当务之急。
当然,这些工作都需要通过欧洲和美国的热情玩家通过忘我的付出和天才的创意得以实现,在这方面,中国玩家的贡献一直微小得可以忽略不计,因为我们坐享其成已经习惯了。这种叶公好龙的现象,大概就是包括中国玩家最大的悲哀吧。
文章写完,我又习惯性地打开(CS ProMod的官方主页),看到Drax召集到了该项目所需要的程序员、分析员以及美工(都是志愿者,来自开放源代码和CS社区),而且开始有欧洲和美国玩家通过网络向CS ProMod小组提供经济支持(这些捐助者几乎没有任何特权,但是将来可以提前得到ProMod的测试版本)这些来自北欧、西欧、北美甚至俄罗斯的专业人士和普通玩家,或许真的可以做出一个达到要求的HL 2竞技版本CS。也许这就是CS的魅力所在,在游戏里和游戏外,在赛场内和赛场外,它总会带来奇迹和意外。
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