模型修改和使用教程
{
"$baseTexture" "models/player/lduke/urbancityct_v1/ct_urban"
"$envmap" "env_cubemap"
"$bumpmap" "models/player/lduke/urbancityct_v1/ct_urban_normal"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
"$envmapcontrast" 0.3
"$envmapsaturation" 0.7
"$envmaptint" "[ 0.36 0.36 0.36 ]"
}
同时将文件urban_glass.vmt
{
"$baseTexture" "models/player/ct_urban/ct_urban_glass"
// Specularity
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmapmask" "models/player/ct_urban/ct_urban_glass_spec"
// Transparency
"$translucent" 1
}
修改成
{
"$baseTexture" "models/player/lduke/urbancityct_v1/ct_urban_glass"
// Specularity
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmapmask" "models/player/ct_urban/ct_urban_glass_spec"
// Transparency
"$translucent" 1
}
注意:笔者并未修改文件ct_urban_glass_spec.vmt的路径,是因为Darkelfa's并未包含该材质
步骤4
确认业已登陆上steam,将文件Cannonfodder's mdldecompiler.exe拷贝至...\Steam\SteamApps\USERNAME\counter-strike source\bin,双击此文件。
这时我们需要反编译steam cfg中的标准模型皮肤文件了,并设定好输出位置
如下图:

步骤5
使用文本编辑器打开文件mdldecompiler.qc
找到下列
$modelname "player/urban.mdl"
修改为你的模型文件名称
$modelname "player/lduke/urbancityct_v1/urban.mdl"
找到下列
$cdmaterials "models\player\ct_urban\"
在其上行添加材质文件路径
$cdmaterials "models\player\lduke\urbancityct_v1\"
$cdmaterials "models\player\ct_urban\"
添加新路径而不是修改路径,这样当你的皮肤模型文件没有包含某材质时,游戏客户端可以从你的steam cache文件定位文件
步骤6
可以编译了,使用文件mdldecompiler.qc做为程序...\Steam\SteamApps\USERNAME\sourcesdk\bin\studiomdl.exe运行参数,运行命令。
当然一个简单的方法是拷贝下列内容:
("C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\lduke\sourcesdk\bin\studiomdl.exe" C:\temp\css_models\mdldecompiler.qc pause )修改为你的文件路径,并另存为bat批命令,双击运行。
步骤7
检 查文件是否编译成功,点击Steam > Play Games > Source SDK > Model Viewer,打开你的模型文件(本例是models/player/lduke/urbancityct_v1/urban.mdl),确认加载成功
如下图:

希望广大的模型爱好者 可以多多做出中国特色的模型来。
这算是个方法,算是给不太清晰的玩家一个方向。
