起源引擎模型制作概述
Performance and Budgets
性能和资源占用预计
Polygons counts for some of the Half-Life 2 characters:
一些HL2人物模型多边形数量统计:
Strider: 6444
Alyx: 8323
士兵 4682
警察:3852
抵抗组织:4976
僵尸:4290
直升机:6415
对于你的模型中使用的多边形物体数量并没有具体规定,也没有限制你的材质要用多少贴图文件。而起源引擎有一个上限值(每个模型10000个多边形,17433台车辆和最多2048个贴图量),这其实也不影响你的设计目的。你只需要计划好在一个屏幕上究竟要显示多少人物模型、车辆或者道具。若你想同时在屏幕上显示大量的模型,就会比单一显示一个要占用更多的资源。对于人物模型,尤其是在多玩家游戏模式中,一个人物模型不必使用超过4000个多边形 就可有足够的细节来完整的显示其框架,连接节点,并且有足够的边缘来“点亮”模型。当然,你可以用更多的多边形,然而在普通地图制作,和高资源贴图,你并没有这个必要。
使用XSI时最好将你的模型保持四方形且有清晰有效的边缘,这样来定义形状的模型就可以很方便的添加或者打散边缘,尤其对于UV坐标参数被保存后,可以轻松的使用已保存的顶点值重新封包你的网点。
Creating Geometry
创建几何参数
到现在,你要有个粗略的计划,对于要制作的人物模型的属于何种类且要如何使用,正面和侧面的几何参数值,人物关系如何。也是时候创建几何参数了,然而具体怎样在起源引擎中创建几何参数并不特别,所以我们不深谈,这样说一下只为些菜鸟更好的理解。
Approaches to Modeling
模型制作方法
有很多制作模型的方法,标准的却是表层表面分部。当制作起源引擎目录时,你大都喜欢使用一级或者二级分部,当然,这是个从低级多边控制罩获取形状的好方法。用这个办法,你就要更多的改动几何参数,移动周围的顶点和边缘从而好和你后台视窗的模型清单相匹配。一个模型制作新手的常见错误就可以让顶点值在最终分部上无效。请在使用表层表面分部时查阅XSI相关文档。在此过程中的一个特定点,你可以直接操作终始面来细化你作品局部。
Symmetrical modeling
对称模型制作
了解模型中的对称区域可以帮你节省模型制作、创建UV坐标和帖材质的时间。在你的设计中重复的元素仅可创建一次,在需要的时候克隆就成。用于模型对称制作的工具很多,但Symmetrize Polygons是目前最有效的。使用XSI tool (Model>Modify>Poly. Mesh>Symmetrize Polygons)可以把已保存的UV坐标或者你定义的别的资源经过特殊的转换复制在你的网点界面上。
Edgeloops and Animation
边缘环和动态
制作你的模型需要安排好节点周围的边缘,这样可以使用恰当的边缘环和封包来精确的变形,甚至可以让肩膀在任意位置活动。位置和边缘环封包值经常在你封包骨骼的网点值后变动以便测试一些姿势。
Editing Hard/Soft Edges
编辑硬性/软性边缘
当认真的设定好模型几何参数后,需要定义此模型那个边缘可以褶皱。你可以使用自动平滑选项,但这通常并不理想。选择好硬性边缘的位置很困难。硬性边缘通常是定义材质之间的褶皱、破裂、边缘的位置和面之间的大角度区域(大于75度)。通常上,所有多边形之间大于90度的边缘必须是硬性边缘,因此我们要将此设定为硬性边缘自动设置值。要编辑硬性边缘,要进入边缘选择模式(热键“i”)选择一些边缘,然后右键单击选择标注硬性边缘/顶点。再次选定这些边缘,同样的方法可以找到硬性边缘属性。你同样可以在浏览器中删除边缘节点来移除硬性边缘。

Defining your UV coordinate space
定义你的UV坐标值空间
XSI with multiple UV sets.
使用了多种UV设定的XSI。
制作模型的下一步就是编辑你的UV坐标值。请查询XSI文档以便获得编辑UV坐标值的基础信息。常见的一个错误就是用XSI中的材质编辑器经常由于默认UV设定而失败,你就会想一个模型一种UV设置。
对于新手,这通常避免不了。如果你想要稳定,可以在贴图编辑器中拷贝UV设置函数。
作为起点,试用Get>Property>Texture Projection>Cubic模式,你可以获得一系列的UV岛。接着你可以在材质编辑器中使用岛修复工具快速的合并碎片和变形缩放的校正。通过一些认真的恢复和设置,你就有了一个稍微变异的Uvs设定。通过材质使用引导将帮助你校正你的UVs设定。若是有不好的设定,使用Relax UV tool就可以解决大部分问题。万一无效,使用Texture Editor 中的Subprojection 就可以再次运行UVs设定。
Enveloping the mesh to your skeleton
将网点封包到骨骼架构上
当几何参数业已设定,UVs业已设定,骨骼架构也满足标准,就要将网点封包在骨头上啦。你可以通过动态命令面板来设定这些,双击就可将工具栏切换为动态模式。选择好网点,点击Deform>Envelope>Set开始封包,接着选择你需要的骨骼。使用界面左下角的格式刷,即可调用参数值控制板来编辑业已封包的模型。在这个控制面板上,同样有可以存储或者加载封包参数值的编辑器。深入了解封包进程,请查询XSI文档。
Tuning your envelopes and geometry for animation
调节封包和几何参数以便模型动态化
通常来说,封包的第一步在骨骼定位参数时就完成了,但这并不显示封包的模型究竟怎样工作。要看封包的模型动作,你要后退到第四个步骤,编辑封包,移动周围的骨骼框架,接着调节你的封包参数来校正变形度。在这步,添加一个边缘环接合处很是必要的。尽管接缝是非线性的,XSI同样可以完美完成此步骤,这样你可以不用为了校正几何参数而重复的封包。
Directories and Workspace Setup
Windows tips
窗口模式小提示
在窗口浏览模式下,将.MDL文件和HLMV.exe绑定,这样,双击此文件就可自动打开模型浏览器。将.QC文件和studiomdl.exe绑定,这样你可以简单的双击QC文件编译模型。同样将.TGA文件和Vtex绑定。
将studiomdl.exe 和 vtex.exe做好桌面快捷键,你拖动.QC文件到StudioMdl上就可自动编辑模型。
