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Source引擎游戏中的模型,不管是道具物品,人物,视觉模型等,都需要至少三个元素,MDL、VMT、VTF。 说MDL是“网点”,VTF是“蒙皮”,VMT是“物理状态”又不太确切。在每阶段,你的模型都要由至少两个单独但却相互引用的文件组成。编...
page 发表于:2008-05-09 17:00:28 点击:25 评论:0 查阅全文...
本教程将指导你怎样建立新的Source引擎游戏的玩家模型材质文件,且如何引用。 当然,你可以制作完整的模型材质文件,同样也可以从步骤4开始,将steam cache(即cfg缓存文件)中的标准模型反编译后进行修改。 需要的工具: Cannonfodder's mdl decompiler...
page 发表于:2008-05-08 17:06:33 点击:67 评论:0 查阅全文...
本文章介绍如何使用sourcesdk/bin路径中的起源SDK工具studiomdl.exe。这个东东是通过.QC脚本文件作为参数,将.SMD文件最终编译成用于起源引擎的.MDL文件。 Exporting and Compiling Models 输出并编译模型 安装下列步骤将从XSI输出的模型文件,并...
page 发表于:2008-05-08 16:48:12 点击:20 评论:0 查阅全文...
工欲善其事,必先利其器。 模型的制作起先,我们要先了解都有些什么工具软件。 这节,我们就说明一下,现在模型制作,游戏模型制作,主要都是些什么软件。   3DS Max 最流行的游戏模型制作软件之一,拥有强大的工具箱。且推出专门用于游戏建模的免费版...
page 发表于:2008-05-07 12:44:13 点击:26 评论:0 查阅全文...
25、成功完成MDL模型扣,我们就可以用HL-MODEL-VIEWER观看模型。能用这个软件打开的模型就可以运用到CS游戏中。只要替换原来的人物模型就可以了。注意你的CS版本,因为1.5和1.6的骨骼可能是相同的,但SMD动画有所差别,可能不能通用。 26、如图。 27、最后。...
未知 发表于:2008-05-04 11:03:50 点击:38 评论:0 查阅全文...
21、绑定好后,就可以输出HL的SMD文件,如果出现上面的错误对话框,就是说明有点没有绑定到骨骼上,无法输出,要把没有绑定的点也绑定好,怎么找到没有绑定的点呢,选择模型这个组件体,然后选骨骼,移动一下。 22、接下来我们在3ds max里绑定蒙皮,因为max有强大的H...
未知 发表于:2008-05-04 11:01:27 点击:23 评论:0 查阅全文...
17、完成后,我们来导入骨骼,执行导入HL-SMD文件命令,选中SAS.SMD,只要JOINTS导入就可以了。 18、骨骼导入后,骨头就有了,有了骨头就可以运动,当然,现在到完成还有很多工作要做。观察模型和骨骼的位置,不能错位,骨骼也不能太大。 19、现在回到4视图中,在...
未知 发表于:2008-05-04 10:58:43 点击:26 评论:0 查阅全文...
13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。 14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。 15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的OBJ wan...
未知 发表于:2008-05-04 10:55:46 点击:32 评论:0 查阅全文...
9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。CS模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在milkshape 3d 1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转化的软件...
未知 发表于:2008-05-04 10:52:55 点击:48 评论:0 查阅全文...
5、展开UV后,我们的10个部分都可以在maya的UV编辑器里查看。注意把所有的UV要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出UV,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。 6、现在打开ps-cs来画贴图,先把UV导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。 7、贴图后,...
发表于:2008-05-04 10:47:47 点击:34 评论:0 查阅全文...
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