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nav路径文件设计技巧

来源: 作者:page 时间:2008-05-14 Tag:路径点文件制作   路径点编制命令   navedit   nav   cfg   点击:

原来我们讲过CS:S的bots路径制作方法,此教程中,我们将nav制作命令绑定到cfg文件中,但是有的同学老是把原版cfg文件写入错误绑定,今天我们就再来说一说nav路径文件设计技巧。

首先我们要来熟悉一下 nav命令:


 

路径网点生成
nav_generate
 生成nav路径点文件,并存盘
nav_generate_incremental
 再次运行生成程序,但不检测已有区域,新检测出来的区域将和原有的合并
nav_analyze
 分析当前路径点文件并存盘,分析将定位电脑玩家bots下一步需要的数据
nav_mark_walkable
 标记当前区域为可通过区域
nav_clear_walkable_marks
 清除可通过区域标记
nav_save
 将当前路径点文件存盘
nav_load
 加载当前地图的路径点文件


 

编辑命令
nav_delete
 删除当前高亮选择区域
nav_split
 分裂一个nav区域
nav_make_sniper_spots
 定义当前位置为sniper(狙击)点
nav_merge
 合并选择的两个区域
nav_mark
 标记选择的区域
nav_unmark
 取消标记区域
nav_begin_area
 创建一个可通行区域的起始点
nav_end_area
 创建一个可通行区域的结束点,与上个命令结合就做出了一个nav区域块
nav_connect
 连接两个nav区域块,这样bots就可以在此两个区域通行
nav_disconnect
 断开两个区域块的连接
nav_splice
 分割一个nav区域块
nav_corner_select
 选择当前标记nav区域块的一个角,多次选择可选定nav区域块的四个角
nav_corner_raise
 升高当前标记的nav区域块的角
nav_corner_lower
 降低当前标记的nav区域块的角
nav_corner_place_on_ground
 将当前标记nav区域块放置在地上


 

BOT自定义路径
nav_crouch
 将当前标记的nav区域块设定为“必须蹲伏的区域”
nav_jump
 将当前标记的nav区域块设定为“必须跳着通过的区域”
nav_no_jump
 将当前标记的nav区域块设定为“不可跳动的区域”
nav_stop
 将当前标记的nav区域块设定为“进入就要停止的区域”
nav_walk
 将当前标记的nav区域块设定为“必须步行通过的区域”
nav_run
 将当前标记的nav区域块设定为“必须跑步通过的区域”
nav_avoid
 将当前标记的nav区域块设定为“尽可能避免接触的区域”
nav_transient
 将当前标记的nav区域块设定为“临时且或许会被卡住的区域”
nav_dont_hide
 将当前标记的nav区域块设定为“不可躲藏也就是不可放冷枪”
nav_stand
 将当前标记的nav区域块设定为“错藏时必须站立着”
nav_no_hostages
 将当前标记的nav区域块设定为“人质不可通行”


 

放置名称
nav_place_replace
 使用第二个位置取代第一个位置
nav_place_list
 罗列地图中用到的位置名称,比如CT基地、A
nav_set_place_mode
 开启或者关闭 位置命名模式,位置命名模式可以将一个地方标记出来,比如T基地
nav_place_pick
 将当前鼠标指针下的位置设置为被选择
nav_toggle_place_painting
 转换为绘画模式,指向的位置将会转变为当前位置


 

其他命令
nav_check_file_consistency
 扫描地图路径点,查找是否有不通顺的地方
nav_check_connectivity
 报告所有没有连接到人质拯救区域 或者爆炸点的块
nav_update_blocked
 更新nav区域块中的阻塞或者未阻塞区域
nav_check_floor
 更新nav区域块的连接
nav_remove_unused_jump_areas
 移除无用跳跃区域
nav_strip
 移除区域中的 隐藏点、阻击点
nav_mark_unnamed
 标记一个区域为无名称状态。
nav_warp_to_mark
 将玩家拖进标记区域
nav_ladder_flip
 翻转被选中梯子的路径
nav_compress_id
 将连续的区域和梯子重新排序
nav_show_ladder_bounds
 显示出地图中所有梯子的范围
nav_build_ladder
 将鼠标指针下的可攀爬区域标识为梯子区域


 

控制台变量
nav_area_bgcolor R G B A
 nav区域块被编辑时的背景色设定
nav_edit (0 or 1)
 设置为1时为nav编辑模式,设置为0则是关闭
nav_restart_after_analysis (0 or 1)
 设置为1时,分析完地图后将重启
nav_quicksave (0 or 1)
 设置为1时,可开启快速存储模式


 

将 CFG文件放置在路径 ...counter-strike source\cstrike\cfg。然后在游戏中的控制台输入命令 exec navedit.cfg,navedit.cfg这个名字你可以随便定义。 这样就绑定了操作命令。退出游戏后,绑定也自行取消,不再因为cfg文件改动而反复修改。把下面的代码拷贝进入你的CFG文件吧。


 

Nav_edit "1"

bind y nav_mark_walkable //此命令确认游戏中各个空间可行走区域
bind o "nav_quicksave 0" //快速保存 关闭
bind p "nav_quicksave 1" //快速保存 开启
bind f9 nav_generate //创建初始路径文件 (将花费大量时间)

bind mouse1 nav_begin_area //单击开始创建nav区域
bind mouse2 nav_end_area //单击结束nav区域划分
bind mouse3 nav_delete //单击删除nav区域

bind q nav_mark //标记nav区域
bind v nav_split //分裂开一个标记的nav区域
bind b nav_merge //合并两个标记的nav区域
bind n nav_splice //结合两个标记nav区域

bind 1 nav_avoid //这些数字键来编辑bots的在nav区域的行为
bind 2 nav_crouch
bind 3 nav_dont_hide
bind 4 nav_jump
bind 5 nav_no_jump
bind 6 nav_precise
bind 7 nav_run
bind 8 nav_stand
bind 9 nav_transient
bind 0 nav_walk

bind e nav_corner_select //nav角落区域被选择
bind r nav_corner_raise //提高角落区域
bind f nav_corner_lower //降低角落区域

bind z nav_connect //连接两个标记的区域
bind x nav_disconnect //断开两个区域

bind f6 nav_save //保存nav文件
bind f7 nav_analyze //最后一个关键步骤

bind g nav_toggle_place_painting
//不一定将所有nav命令绑定到某个键
//也可以在控制台直接输入命令


 

好了以上就是个nav文件制作的简便方法。


 



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