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购买区域(buy zones)的创建
使用固体工具,创建一个立方体,也就是在地图中可以购买武器的区域,并附上tool工具贴图中的trigger纹理贴图,整体高度一般比玩家模型高出16个单位. 好了,选择此立方体,然后右键单击,选择“tie to entity”,或者选择后敲击快捷键Ctrl+T。然后在出现的...
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2008-05-14 17:50:13
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最快捷的梯子建立方法
很多梯子的教程,很好,但是把问题复杂化了,都用到了实体func_useableladder,func_ladder和info_ladderdismount,不仅要注意实体位置的摆放,还要设置合理的参数。 今天我们就来说一说,史上最方便的梯子制作方法。 首先在你搭建的地图中需要梯子的地方,使用实体工...
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2008-05-14 17:38:45
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Lightmaps的应用
如何使用lightmaps? 首先要知道什么是lightmaps。 Lightmap是画笔(brush)每个面存储的亮度数据。在游戏中用来添加不错的阴影效果。 Lightmap scales(比例)是以一些数字来设置(4、16、64等)。数值越小,效果越好,BSP文件就会越大。反之亦然。Lightmap scales...
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2008-05-14 17:19:42
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雷达视图制作
经过一系列升级,CSsource带来了一个全新的雷达视图,可以看到地图的概貌。这算是与时俱进吧。如果做完地图,有个光秃秃的雷达视图,本来就很菜的我们岂不是显得更菜?哈哈^_^。 本教程就给大家讲一讲雷达视图的制作。 准备工作 开始...
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2008-05-07 12:02:08
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74
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bots路径点制作
有的同学说 在起源里面BOT路径点无法制作,这个就是理解错误啦,虽然这个游戏自动生成路径点文件(.nav),令你可以快速的和BOT玩儿,但是你会发现毫无乐 趣,比如你下载了一个非官方新地图,或者自己做的,那么你会发现BOT就算是设置成专家级也是像傻子一样-_-!,甚至...
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2008-05-07 11:50:19
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动态门制作二
昨天咱们说了 自动闸门 今天讲一下 平开门的设置,^_^哈 今天比较麻烦是剪切 其实这些东西都是相辅相成的,聪明的大家应该会举一反三的^_^ 本例为了更好的说明,把墙单独拉出来。哈...
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2008-05-07 11:30:09
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动态门制作一
起源里面的门挺多,卷闸门儿,平开门儿啊,自动啥啥门啊 实现起来也是很方便的。 今天咱们就来讲一讲 自动闸门 制作^_^哈 首先在你地图上 得有个门洞吧 然后使用brush tool制作出来一个门,至于多厚,多大,什么材质,就看你需要了。 本例使用金属材质...
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2008-05-07 11:04:43
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动态灯光制作
source引擎很有意思的地方就是物理状态模拟,布偶系统之类的,当然了,我也不是太懂。^_^哈哈 在见到的各种各样的地图中,动态的旗帜啊,电线啊会让你觉得环境更加的真实。 今天俺就说一下动态灯光的制作,^_^哈...
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2008-05-06 11:41:13
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特殊工具贴图的简介二
在默认的纹理库中有一些特殊材质,不像墙面纹理,物体纹理赋予一些物理特性和视觉效果,而是更特殊。打开你的纹理材质浏览器,输入过滤词tools,你就会看到它们,今天我们来讲一讲。 toolsdotted纹理贴图有一点特殊功效。作为一种普通纹理,贴上此纹理贴图滴物体将会...
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发表于:
2008-05-06 11:25:08
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特殊工具贴图的简介一
在默认的纹理库中有一些特殊材质,不像墙面纹理,物体纹理赋予一些物理特性和视觉效果,而是更特殊。打开你的纹理材质浏览器,输入过滤词tools,你就会看到它们,今天我们来讲一讲。 toolsareaportal纹理贴图没有特别的属性,仅仅是用于func_areaportal实体以便区别于...
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2008-05-06 10:52:29
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